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HORREURS EN TOUT GENRE!

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HORREURS EN TOUT GENRE! Empty HORREURS EN TOUT GENRE!

Message  thony MJ ORPHEUS Lun 14 Fév 2011 - 2:32

ici tout les pouvoirs des horreurs
bonne lecture


Congélation – crée des armes à partir de votre propre gaze, requiert Tumulte
Durée = 1 scène. Jet de Manipulation + Capacités appropriés (Difficulté 7) pour créer un objet.
La Vitalité dépensée détermine la taille et/ou les dégâts potentiels de l’objet crée. La portée des
projectiles est de (Vitalité dépensée X 5) mètres.
0 Vitalité – mains endurcies; Force +1 contondant.
1 Vitalité – petits objets (couteau, clé, outils de crochetage, coup de poing américain); Force +2
contondant ou Force +1 létal
2 Vitalités – objets de taille moyenne (épée courte, matraque, shuriken); Force +3 contondant
ou Force +2 létal; 4 projectiles à tir unique
3 Vitalités – grands objets (hache, pistolet lourd, revolver léger, pied-de-biche); Force +4
contondant , Force +3 létal, ou groupement de 5 dés ; arme à feu non-automatique
4 Vitalités – grands objets (fusil, fusil à pompe, revolver lourd); Force +5 contondant, Force +4
létal, or groupement de 8 dés; tir semi-automatique possible
5 Vitalités – grands objets (épée bâtarde, fusil d’assaut, petite mitrailleuse); Force +6
contondant, Force +5 létal, ou groupement de 8 dés; tir automatique possible
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, ajoutez 4 dés de dégâts à la prochaine attaque réussie
contre la cible. Dure une scène.

Pressentiment – brèves visions du passé ou du futur, requiert Gémissement
Durée = (Vitalité dépensée + 1) tours. Posez une question à propos d’une personne précise,
d’un lieu, ou d’un objet.
0 Vitalité = 1 heure dans le passé ou le futur pendant 1 tour. 1 = 1 jour pendant 2 tours. 2 = 1
semaine pendant 3 tours. 3 = 1 mois pendant 4 tours. 4 = 1 an pendant 5 tours. 5 = 10 ans
pendant 6 tours.
Jet de Perception + Empathie (Difficulté 6), le nombre de succès détermine le niveau de
précision :
1 = Passé –vision floue devant Futur – événement qui arrivera sans contexte
2 = Passé – vision claire, son diffus Futur – événement avec une partie du contexte
3 = Passé – vision claire avec son Futur – événement approprié, s’il se réalise ou non
4 = Passé – claire et se déplace Futur – vision claire du futur le plus probable
5 = Passé – re-visionnage total Futur – vision claire de la question appropriée, des points
focaux de bifurcations des avenirs possibles
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, diminuez de 2 la difficulté d’un jet d’une autre Horreur. Dure
un tour.

Tumulte – manipule et déplace des objets, automatique aux Poltergeists
Durée = (Vitalité dépensée + 1) tours. Portée = 30 mètres. À 0 Vitalité, l’Horreur a 1 dé dans
la Force et dans la Dextérité. Chaque point de Vitalité dépensé ajoute 1 dé supplémentaire en
5/9
Force ou Dextérité, mais pas aux deux.
Force de l’Horreur – Détermine les dégâts de base faits par une attaque (Force de l’Horreur,
contondant ou létal selon l’objet). Détermine également le poids maximum d’objets portés
(Force de l’Horreur X 2 Kilogrammes) et à quelle distance un objet peut être lancé (Force de
l’Horreur X 5 mètres).
Dextérité de l’Horreur – Détermine les succès d’une attaque par un Jet de la Dextérité de
l’Horreur + Mêlée (difficulté 6). Détermine aussi combien d’objets peuvent être lancés en une
fois (un objet de 2 Kg ou un groupe d’objet de 2 Kg par point de Dextérité de l’Horreur). Chaque
objet ou groupe supplémentaire signifie –1 à la Dextérité de l’Horreur, -1 à la difficulté du jet
d’attaque, et +1 à tous les jets de la cible.
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, augmente la puissance d’une autre Horreur de 2 points de
Vitalité. Dure un tour.

Possession – possède et contrôle des objets ou immeubles, automatique aux Hanteurs
Durée = 1 scène, peut être prolongé en dépensant 1 point de Volonté par scène. L’objet
possédé devient votre « corps ». Chaque tour où l’objet reçoit des dégâts, vous perdez 1 point
de Vitalité. Vous pouvez faire tout ce que peut faire cet objet normalement, en y substituant vos
propres Traits.
La Vitalité dépensée détermine la taille:
0 = Téléphone portable ou pistolet
1 = Micro-onde ou ordinateur
2 = Moto ou bibliothèque
3 = Voiture ou petit hangar
4 = Maison ou bus
5 = Manoir ou avion de ligne
Des effets plus spectaculaires peuvent être réalisé en faisant un jet de Vigueur + Artisanat
(difficulté 6).
1 Succès = effet spécial mineur
2 = Ne nécessite pas de source extérieure d’énergie
3 = Peut endommager l’objet envoûté
4 = Réparation intérieure par un jet d’Intelligence + Artisanat ou Technologie
5 = Effets importants comme faire bouger des statues ou marcher des chaises
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, retarde l’effet d’une Horreur dans un objet. Se déclenche
après 1-3 tours.

Juggernaut – augmente votre force, dextérité ou vigueur, requiert Asservissement
Durée = (Vitalité dépensée + 1) tours. Juggernaut est une action réflexe et n’affecte que vous.
À 0 Vitalité, vous gagnez 1 point de modification d’Attribut Physique. Chaque point de Vitalité
dépensé en plus, vous donne 1 point supplémentaire pour les Attributs Physiques, jusqu’à un
maximum de 6 points d’Attribut pour 5 points de Vitalité.
Force – Améliorer la Force augmente simplement ce Trait d’un point.
Dextérité – Améliorer votre Dextérité n’augmente pas votre niveau de Dextérité. À la place,
vous gagnez une action supplémentaire par tour par point dépensé dans la Dextérité. Ces
6/9
actions ne peuvent être divisées en actions multiples. Ces actions supplémentaires peuvent
être utilisées pour l’usage d’autres Horreurs.
Vigueur – Améliorer la Vigueur agit comme une armure du niveau des points de Vitalité investis
dans la Vigueur. Cette armure annule un dégât par point.
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, donne 2 dés à un jet Physique d’une Horreur. Dure un tour.
Asservissement – possède et contrôle des humains, automatique aux Chevaucheurs
Durée = nombre de succès sur un jet de Charisme + Commandement (difficulté Volonté de la
cible). 1 = 1 tour, 2 = 1 minute, 3 = 1 scène, 4 = 1 jour, 5+ = indéfiniment. Vous ne pouvez
utiliser plus de succès que de Vitalité dépensée +1.
La Vitalité dépensée détermine également le niveau de contrôle :
0 – Altère légèrement les actions de l’hôte
1 – Occupe le corps de l’hôte, partage ses sens, jet de Charisme + Commandement chaque
tour où il veut contrôler les actions de l’hôte. Dextérité = 1
2 – Contrôle total du corps tant qu’il se concentre. Dextérité = 1
3 – Étouffe l’esprit de l’hôte, contrôle libre. Dextérité = plus faible des deux
4 – Jet de Charisme + Méditation (Difficulté Volonté de la cible) pour accéder à 1 point des
Capacités de l’hôte (jamais plus à la fois), Dextérité = plus haute des deux
5 – Accès total à la mémoire, peut accéder à 5 points de Capacité à la fois
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, donne 2 dés à un jet Mental d’une Horreur. Dure un tour.

Course de l’Orage – téléportation de courte distance, requiert Repos Surnaturel
Durée – 1 tour complet. Vous pouvez vous téléporter sur une courte distance en 3 secondes (1
tour). Vous devez voir le lieu ciblé, ou l’avoir vu au moins une fois avant. 3+ Vitalité dépensée
vous permet de téléporter d’autres personnes avec vous (ou à votre place), au maximum de 30
mètres. Téléporter un personnage non volontaire nécessite un jet en résistance Dextérité +
Intuition (difficulté 7). Quand vous vous téléportez pour vous positionnez avantageusement
dans un combat, faites un jet Perception + Vigilance (difficulté 6), chaque succès s’ajoute à
votre score d’initiative. Vous pouvez « voler » à la vitesse de 30 centimètres par seconde. La
Vitalité dépensée détermine la distance parcourue, et le nombre de ‘ passagers » :
0 – Quelques mètres, utilisé instinctivement permet de doubler sa Dextérité lors des jets
d’esquive
1 – 10 mètres, seul
2 – 30 mètres, seul
3 – 100 mètres, 2 personnes
4 – 350 mètres, 3 personnes
5 – .8 kilomètres, 5 personnes.
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, permet de relancer 2 dés sur jet d’Horreur. (Sauf les échecs
critiques) Dure un tour.

Repos Surnaturel – crée une aura charismatique autour de vous, automatique aux Feux Follets
Durée = 1 scène. La lueur agit tout le monde (même les alliés) qui vous regarde. N’importe qui
qui réalise ce qui se passe peut y résister en dépensant un point de Volonté puis en faisant un
7/9
jet de Volonté (difficulté Vitalité dépensée +5). Les personnes qui ont résisté avec succès ne
peuvent plus être affectées par ce pouvoir.
Persuader – ajoutez (Vitalité dépensée) dés à tous les jets Sociaux non menaçants pour le
reste de la scène. A 0-1 Vitalité vous êtes attirant ou intriguant, à 2-3 points vous apparaissez
comme un ami de confiance, à 4-5 points vous êtes son confident ou son amant et ne peut vous
refuser une requête raisonnable.
Calmer – Pour 2-5 points, vous pouvez calmer une personne agitée ou en colère. Chaque tour
passé à vous regarder le personnage perd -1 à son Initiative et gagne +1 à toutes les actions
épuisantes ou violentes
Diriger – Vous pouvez obliger une cible à vous suivre contre sa volonté. Ce pouvoir affecte
toutes les personnes le voyant.
0 – La victime s’approche d’un pas vers vous.
1 – Vous suit doucement, mais s’arrête si elle est distraite
2 – Vous suit, mais s’arrêtera si elle est touchée ou surprise
3 – Se concentre sur la lumière et ne s’arrête que si elle est frappée
4 – Exclut tout le reste du monde et résistera pour se libérer si elle est arrêtée. Si elle perd la
lumière de vue, elle peut faire un jet de Volonté pour se libérer de l’emprise.
5 – Perd tout sens de sécurité individuelle et marche toujours dans la direction de la lumière
même si elle vous a perdu de vue
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, donne 2 dés à un jet Social d’une Horreur. Dure un tour.

Gémissement – modifie les émotions ou cause des dégâts avec votre voix, automatique aux
Banshees
Durée = (Vitalité dépensée + 1) tours.
Calmer ou Enerver – 0-2 Vitalité. Jet de Manipulation + Empathie (difficulté Volonté de la
cible). Le nombre de succès détermine la puissance de l’effet :
1 = Légèrement apaisant ou énervant. Diminue tous les Jets Physiques de 1 dé si apaisant,
tous les jets Sociaux et Mentaux si énervant. Agit sur 1 personnage. Nombre maximum de
succès pour une dépense de 0 point de Vitalité.
2 = Calme un bébé qui hurle ou enrage un client ordinaire. Diminue les jets de 2 dés comme cidessus.
Agit sur 2 personnages.
3 = Calme un banlieusard en colère ou énerve une mère sereine. Diminue les jets de 3 dés
comme ci-dessus. Agit jusque sur 5 personnages. Nombre maximum de succès pour une
dépense de 1 point de Vitalité.
4 = Calme une veuve récente ou met en furie un garde de sécurité. Diminue les jets de 4 dés
comme ci-dessus. Agit jusque sur 10 personnes.
5 = Apaise un lunatique enragé ou enrage un moine bouddhiste. Diminue les jets de 5 dés
comme ci-dessus. Agit jusque sur 50 personnes Nombre maximum de succès pour une
dépense de 2 points de Vitalité.
Blesser – 2 ou plus de Vitalité dépensée. Affecte n’importe qui dans les 10 mètres. Faites un
jet de Manipulation + Empathie (difficulté 6). Inflige 1 niveau de dégât létal par succès, la cible
peut encaisser avec la Vigueur (difficulté = Vitalité dépensée +3). 3 Vitalités ignore 1 point
d’armure,4 Vitalités ignore 2 points d’armure, etc.
Détruire – 4 ou plus de Vitalité dépensée. La portée est de 10 mètres. Faites un jet de
8/9
Manipulation + Empathie (difficulté 4 pour le bois, 6 pour la pierre, ou 8 pour l’acier). Détruit
environ 30 centimètres cube. Vous pouvez cibler les dégâts comme sur la serrure d’une porte
par exemple. Vous devez être pleinement manifesté pour agir sur des objets physiques par
succès.
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, double la portée d’effet, d’aire d’effet, ou le nombre de
cibles d’une autre Horreur.

Nimbe de Sorcière – génère et décharge de l’électricité ou du feu, requiert Possession
Durée = 1 scène. Faite un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 6) pour toucher avec une
décharge d’énergie ou un jet de flamme, la portée est de 10 mètres. La Vitalité dépensée
détermine le niveau d’effet :
0 – Petite boule de feu de la taille d’une flamme de bougie, utilisable pour lire dans le noir, ou
allumer des objets.
1 – Chaud, 1 dégât létal au toucher, +1 dégât létal au combat (encaissés séparément), -1
furtivité
2 – Flamme, 2 dégâts létaux au toucher, +2 dégâts létaux au combat (encaissés séparément),
-2 furtivité
3 – Feu de joie, 3 dégâts létaux au toucher, +3 dégâts létaux au combat (tous les dégâts en
corps à corps sont désormais létaux) , -3 furtivité, un tir tous les 2 tours.
4 – Flamboiement, 4 dégâts létaux au toucher, 1 dégât létal à moins de 1,5 mètres, +4 dégâts
létaux au combat, -4 furtivité, un tir tous les tours, +1 aux jets d’attaque le ciblant.
5 – Petit soleil, 5 dégâts létaux au toucher, 2 dégâts létaux à moins de 3 mètres, +5 dégâts
létaux au combat, impossible de se dissimuler, 2 tirs par tour, +2 pour les jets d’attaque le
ciblant.
Bénéfice – Pour 1 point de Vitalité, double la durée d’une autre Horreur.
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HORREURS EN TOUT GENRE! Empty et le reste des horreurs

Message  thony MJ ORPHEUS Lun 14 Fév 2011 - 2:53

pandémonium

tu joues sur la chance ou la malchance d'une tierce personne
par point de vitalité (de 0 à 5) = + ou - 1dé pour la tierce personne sur un nombre max de jet = pt de vitalité
ex: Jesus utilise 3pt de vitalité donc il peut soustraire à son ennemi 4dé au total. il le fait dans cet ordre . Pour la première action de son ennemi il lui enlève 2 dé puis 1 dé pour sa seconde action et un autre dé pour sa troisième action (qui font un total de -04 dé sur 3tours pour l'ennemi!)

bénefice= -4 à la difficulté d'une action offert à un membre de ton athanor.

appel de la relique
Tu ouvres une brève brèche dans le "wasteland" comme dans coursede l'orage met tu y ajoutes ton appel charismatique du repos surnaturel et tu arrives à avoir par ce biais tout ce que tu désires de matériel qui a au moins déjà exister.
0pt = tres petit objet (stylo)
1pt = petit objet (couteau)
2pt = objet moyen (épee)
3pt = objet assez grand (hache de bataille)
4pt = grand objet (armure, mitrailleuse)
5pt = tres grand objet ( automobile)
l'objet reste jusqu" à son utilité est été atteinte

bénéfice = tu peux utilisé sur toi meme un bénéfice d'une tes horreurs
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Message  thony MJ ORPHEUS Mar 8 Mar 2011 - 3:13

Asservissement – possède et contrôle des humains, automatique aux Chevaucheurs
Durée = nombre de succès sur un jet de Charisme + Commandement (difficulté Volonté de la
cible). 1 = 1 tour, 2 = 1 minute, 3 = 1 scène, 4 = 1 jour, 5+ = indéfiniment. Vous ne pouvez
utiliser plus de succès que de Vitalité dépensée +1.
La Vitalité dépensée détermine également le niveau de contrôle :
0 – Altère légèrement les actions de l’hôte
1 – Occupe le corps de l’hôte, partage ses sens, jet de Charisme + Commandement chaque
tour où il veut contrôler les actions de l’hôte. Dextérité = 1
2 – Contrôle total du corps tant qu’il se concentre. Dextérité = 1
3 – Étouffe l’esprit de l’hôte, contrôle libre. Dextérité = plus faible des deux
4 – Jet de Charisme + Méditation (Difficulté Volonté de la cible) pour accéder à 1 point des
Capacités de l’hôte (jamais plus à la fois), Dextérité = plus haute des deux
5 – Accès total à la mémoire, peut accéder à 5 points de Capacité à la fois
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