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BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP Empty BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP

Message  thony MJ ORPHEUS Mar 25 Aoû 2009 - 2:08

Alors une chose que vous attendez tous....(même si c'est pas le cas!!! Razz ), voilà vos feuilles de joueurs pour la 4ème partie de la chronique "jeux d'ombre"

Pour rappel vos joueurs avaient des Xps en rab donc n'hésitez pas à me dire où vous voulez les mettre!

Roy O'Brian 18 xp
Franck Jordan 14 xp
Rodrigo Sanchez 10 xp + 10 xp de mise à niveau
Zachary Collins 19 xp + 5 xp de mise à niveau
John Vattic 16 xp

sachant que
UTILISATION DE L'EXPERIENCE
Attribut nv actuel x 4
Nouvelle Capacité 3
Capacité nv actuel x 2
Spécialité nv actuel
Historique nv actuel x 3
Nouvelle Horreur 15
Vitalité nv actuel x 3
Volonté nv actuel x 2


Dernière édition par thony MJ ORPHEUS le Dim 30 Aoû 2009 - 7:52, édité 1 fois
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Message  thony MJ ORPHEUS Mar 25 Aoû 2009 - 3:00

hé bé j'arrive pas à mettre vos perso sur le site donc je vous les envoi par mail
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BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP Empty nouveau joueur ou pj

Message  thony MJ ORPHEUS Dim 30 Aoû 2009 - 8:22

j'ai corrigé mon premier post pour mettre à niveau tout les pj !!!
sinon pour les nouveaux joueurs (euh richard ou petit seb) pour faire un nouveau personnage je vous laisse quelques indications :
la feuille de personnage se trouve sur le site la scenariotheque section orpheus

Et pour les points :

-les attributs: 6/4/3 pt à distribuer entre Physique/social/mental
-les capacités: 11/7/4 pt à distribuer entre Talents/compétences/connaissances
-aucune capacité supérieur à 3 sauf avec points bonus et bonne explication
-les avantages: 1pt d'horreur celle de l'Ombre / 4points d'historique /choisir 3 souillures
-touche final: Notez Vitalité/Volonté/Rancoeur lié à votre Ombre+Nature
Vitalité ne peut dépasser 9 et 7 pour les Nuances
+35 points bonus(à utiliser soit un point d'attribut = 5points / un point de capacité = 2points / horreurs d'ombre = 7points/ horreurs d'ombre differentes = 10 points/historique 1par point/ Vitalité 5par point/ volonté 3par point)
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BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP Empty pour les historiques

Message  thony MJ ORPHEUS Dim 30 Aoû 2009 - 9:34

Backgrounds :historiques




Arsenal

Vous avez à votre disposition des armes et du matériel. Si vous avez besoin de matériel que vous ne possédez pas, vous pouvez l'obtenir, légalement ou illégalement, par le biais de vos connexions. Cela donne au personnage un accès à une puissance de feu et à des engins lourds, comme les lunettes de vision nocturne ou des gilets pare-balles SWAT.
1 Collection fusil Modeste.
2 armes à feu substantiels, y compris les carabines, fusils, pistolets et d'autres éléments comme les scanners de police.
3 Sérieux armes de collection avec des éléments militaires excédentaires, y compris tenue de camouflage militaires et des jumelles de vision nocturne.
4 Gun Show régulier, capable d'ouvrir un stand lors de toute manifestation de tir local avec des armes comme les fusils d'assaut, fusils à lunette et, éventuellement, une arme lourde.
5 Cauchemar du ATF! Vous pouvez obtenir ce que vous voulez tout jusqu'à une citerne.
Detective licence
N'importe qui avec une licence Detective peuvent accéder aux informations d'investigation ou de recherche. Cela réduit d'un par point la difficulté d'un rôle d'investigation.
1 Vous avez une licence, mais sans doute ne le méritent pas.
2 Vous connaissez les bases et la licence est gagnant-vous l'expérience.
3 La police respecte votre travail.
4 Tout le monde veut savoir quand vous allez demander au FBI ou la CIA.
5, vous êtes un Sherlock Holmes des temps modernes.

Alliés
Alliés sont des gens qui vous aide et qui vous soutienne, que ce soit par amour ou pour leurs propres raisons.
1 Un allié de puissance modérée et de l'influence (un médecin, un officier de police).
2 Deux alliés de puissance modérée (un homme politique local, un journaliste de la criminalité).
3 Trois alliés, l'une avec une grande influence (rédacteur en chef, riche investisseur immobilier).
4 Quatre alliés, l'un d'entre eux très influents (maire de la ville, athlète étoile, commandant de la base militaire).
5 cinq alliés, l'un d'entre eux très influents (gouverneur, star de la télé, en général).
Artefact
En quelque sorte le personnage se retrouve en possession d'un objet perdu ou un objet de pouvoir qui se matérialise sous forme de gaze, quand il en a besoin. Certains objets semblent avoir des pouvoirs surnaturesl, tandis que d'autres sont simplement utiles en vertu de leur fonction (comme une arme qui tire un stock inépuisable de balles de gaze). À tous égards, cependant, l'artefact a été à la fois réel avant sa destruction, mais possédait assez d'un investissement psychique par son propriétaire (ou victimes) . Artifact n' apparaissent uniquement aux fantômes et aux projectants, mais n'affectent jamais le vivant, même, aux mains d'un fantôme manifester.
1 Vous avez un artefact très petits, comme la version spirituelle d'une arme de mêlée.
2 Votre artefact est d'une puissance modérée, peut-être un porte-bonheur.
3 Ce niveau d'artefact pourrait être une arme mystique comme une lame de saints ou des balles bénies.
4 Un artefact de ce niveau de puissance ont de multiples compétences mineures ou une seule grande puissance.
5 vous posséder un puissant talisman, quelque chose à renommée internationale ou de la notoriété.
Contacts
Les contacts ont un accès direct à l'information, et tandis qu'ils ne sont pas si fiables ou dignes de foi comme des alliés, ils sont bien informés. En faisant appel à des contacts, un personnage peut glaner des renseignements dont il a besoin généralement dans un délai de quelques heures. Il doit dépenser quelques dollars ou promettre une faveur ou deux dans le processus, mais le personnage va se retrouver avec les informations requises.
Un joueur doit faire un jet de Manipulation + Contacts pour savoir s'ils ont l'infos.
1 Un premier contact
2 Deux contacts primaires.
3 Trois contacts primaires.
4 Quatre contacts primaires.
5 Cinq contacts primaires.

Destinée
Certaines personnes ont un rôle particulier à jouer dans une vie. Ils sont destinés à un but plus élevé, conduisant éventuellement à un sacrifice héroïque ou d'une tragédie terrible.
Le cota de jet est valable pour un scenario
1 Un jet peut être rejouer.
2 Deux jet peut être rejouer.
3 Trois jet peut être rejouer.
4 Quatre jet peut être rejouer.
5 Cinq jet peut être rejouer.
Influence
L'influence est rarement un phénomène du jour au lendemain, mais exige plutôt que les années à cultiver.
1 Vous avez l'air d'une autorité sur la question et votre nom semble reconnu.
2 les gens vous considérent comme une connaissance personnelle.
3 Les gens connaissent votre nom et vous prendre au sérieux.
4 Vous êtes l'un des notables de la société.
5 vous avez tenu des hautes fonctions politiques ou vous avez la capacité de créer des tendances.
Memorial
Un souvenir de la vie qui revigore les morts; Memorial peut être n'importe quoi, des plaques et des statues commémorant un emplacement nommé à votre nom, des images dans un sanctuaire de fortune,et même un héritage simple comme le fait de nommer en souvenir une personne avec votre nom.
1 Que ce soit pour une photo que quelqu'un porte de vousou que quelqu'un nomme son enfant en souvenir de vous, vous pouvez retrouver un point vitalité.
2 Vous étaient connus dans votre communauté. Plusieurs personnes se souviennent de vous assez pour donner de l'argent à un organisme de bienfaisance en votre nom retrouver deux Vitalité chaque session.
3 Vous avez acquis une reconnaissance dans toute la ville. Votre nom et vos actions sont sous presse, et quelque part, inspire les autres à une vie meilleure. trois Vitalité chaque session.
4 Vous etes un héritage national. Les gens vous construit un mémorial, Vous regagnez quatre Vitalité chaque session.
5 L'anniversaire de votre mort est un jour de deuil pour beaucoup de gens, et vos actions servent encore comme un phare d'espoir. Avec cette reconnaissance quasi internationale, vous gagnez cinq Vitalité chaque session.

Reincarnation
De nombreuses cultures croient à la réincarnation. Les souvenirs de vos vies passés refont surface. Cela vous permet de tirer parti des expériences antérieures et vous aiderdans vos Capacité.
1 Vous avez des intuitions qui vous permettent de faire appel à un dé supplémentaire.
2 Vous souvenez de flashes rapides qui vous permettent de tirer parti des deux dés supplémentaires.
3 Cela vous permet de bénéficier de trois dés supplémentaires.
4 Vous vous souvenez des parties de votre vie passée, à la manière d'un adulte se souvient de sa petite enfance. Cela vous permet de tirer parti de quatre dés supplémentaires.
5 cinq dés supplémentaires.
Ressources
Ceci décrit vos ressources financières personnelles et l'accès à ces ressources. les ressources implique non seulement avoir de l'argent et des biens propriété, cela signifie aussi avoir un moyen de maintenir ce capital.
1 petite épargne. 1000 $ en argent comptant, Vous avez 500 $ de plus à dépenser en un mois.
2 Vous disposez d' une voiture. 10,000 Vous avez 1500 $ en argent de poche de plus par mois.
3 importantes économies. Vous pouvez liquider et arriver à environ 50.000 $ en argent. Vous avez 2500 $ supplémentaires pour passer un mois.
4 L'argent n'est pas un problème pour vous. Vous pouvez dépenser $ 10.000 par mois sans aucun effort et peuvent liquider à hauteur de cinq millions.
5 La richesse fabuleuse. Il vous faudrait alors vérifier auprès d'un comptable pour déterminer votre valeur nette réelle, mais vous le rapport de plusieurs millions à l'IRS de chaque année. Vous pourriez mettre la main sur plus d'un million de dollars en une semaine et négligemment passer de $ 30.000 par mois sans s'en aperçoive.

Ancrage
Il peut renforcer sa vitalité, appelant à la réflexion des jours meilleurs pour renforcer son corps incorporel. À bien des égards, Ancrage est l'antithèse de rancoeur. Une fois qu'ils ont été dépensés, il ne peut être utilisé à nouveau dans cette session de jeu
1 Vous avez un petit souvenir (par exemple, un médaillon ou une image) qui vaut trois points de Vitalité.
2 Vous avez un souvenir significatif (par exemple, un livre) ou deux plus petites qui valent six points de Vitalité total.
3 Vous avez un souvenir substantielle (par exemple, un élément important de vêtements, comme un manteau) ou plusieurs petits qui valent la peine neuf points de Vitalité au total.
4 Vous avez un grand souvenir (par exemple une voiture) ou plusieurs petits qui valent la peine douze points de Vitalité au total.
5 Vous avez une massive Keepsake (par exemple, une maison) ou plusieurs petits points qui méritent d'être Vitalité quinze au total.
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BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP Empty ombre et tourment

Message  thony MJ ORPHEUS Dim 30 Aoû 2009 - 10:17


Ombre

banshee :
Oracles qui possèdent une vision naturelle psychologique et métaphysique.
automatique Horror : Gemissement
interdit Horror : poltergeist
vitalité: 5 volonté : 3 dépit : 0
recommandé natures :
Ange gardien, Protecteur, Séducteur, Martyr, Médiateur, Pénitent


hanteur : a
L'aise dans une variété d'environnements et situations, ces personnages possèdent une empathie innée pour des objets.
automatique Horror : Possesion
interdit Horror : banshee
vitalité: 5 volonté : 4 dépit : 1
recommandé natures :
Inconstant, Explorateur, Solitaire, Rebelle, Sociable, Risque-tout


fantasme :
Créateurs de rêves et illusions, cette ombre est capable de regarder et d'interagir avec les rêves des autres.
automatique Horror : reve
interdit Horror : hanteur
vitalité: 6 volonté : 4 dépit : 2
recommandé natures :
Architecte, Avant-Gardiste, Passionné, Rêveur, Joueur, Visionnaire


poltergeist :
frustration et colère qui canaliser leur rage pour des débordements destructeurs.
automatique Horror : Tumulte
interdit Horror : feu follet
vitalité: 5 volonté : 5 dépit : 2
recommandé natures :
Brute, Terre à terre, Critique, Juge, Masochiste, Perfectionniste, Individualiste


chevaucheur :
Leaders naturels qui vie dans le contrôle physique et mental.
automatique Horror : asservissement
interdit Horror : phantasme
vitalité: 4 volonté : 6 dépit : 2
recommandé natures : Autocrate, Bureaucrate, Battant, Dirigiste, Meneur, Mentor, Pédagogue,

Traditionaliste


feu follet : les plus charismatique avec un bon sens de l'humour
.
automatique Horror : Repos surnaturel
interdit Horror : chevaucheur
vitalité: 4 volonté : 4 dépit : 0
recommandé natures :
Bon Vivant, Enfant, Opportuniste, Noceur, Enigmatique, Bouffon



Tourment

[size=12][size=12]Glisseur
Avantages = Se projeter prend seulement un tour en utilisant Méditation, ou 1 minute sinon. Vous pouvez Tirer la Poignée pour revenir dans votre corps en 1 tour, vous prenez automatiquement un niveau de dégât contondant. Désavantages = Vous devez dépenser 1 point de
Vitalité par heure pour maintenir vos fonctions vitales durant la projection, sinon votre corps recevra un niveau automatique de dégâts contondant. Les
dégâts faits à votre gaze sont transférés à votre corps
en dégâts contondants, vous pouvez faire un jet d’encaissement avec votre vigueur (difficulté 5).
Dormeur – Avantages = Vous n’avez pas de Vitalité à dépenser pour vous projeter. Vous pouvez rediriger vos points de Rancoeur vers votre corps pour le coût d’un niveau automatique de Dégâts contondant par point de Rancoeur. Ces dégâts contondants ne peuvent être soignés qu’au rythme d’un point par tour, une fois de retour dans votre corps. Désavantages = La mise en Flatline / retour à la vie prend 5 heures.
Esprit Avantages = gagne 5 points de bonus lors du décès ou de la création. Désavantages = un double maléfique (spectre) essaye de ruiner sa vie
Nuance Avantages = Vous pouvez dépenser 2 points de Vitalité pour invoquer une Souillure sans devoir absorber de la Rancoeur. Désavantages = vous ne pouvez jamais avoir plus de points de Vitalité que votre Vitalité de Départ. De plus, vous ne pourrez jamais augmenter votre Vitalité de Départ avec
de l’expérience.

[/size]
[/size]
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BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP Empty nature (pour le scrore de vitalite)

Message  thony MJ ORPHEUS Dim 30 Aoû 2009 - 10:33

Nature & Demeanor Nature & pose


Banshee Group Banshee Groupe
Caregiver - Vous êtes une source de compassion.
Vitalité: 3 Volonté: 1 Spite: 1
Défenseur - Vous montent la garde sur celle pour laquelle vous vous souciez.
Vitalité: 3 Volonté: 2 Spite: 0
Gallant - Vous cherchez à être le centre d'attention.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Martyr - Vous souffrez pour le plus grand bien.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Médiateur - Vous essayez toujours de parvenir à un accord.
Vitalité: 2 Volonté: 1 Spite: 2
Pénitent - Vous cherchez à expier pour les actes passés.
Vitalité: 1 Volonté: 3 Spite: 1
Haunter Group
Dabbler - Facilement distrait par de nouvelles idées et de finition rarement une seule chose.
Vitalité: 3 Volonté: 1 Spite: 1
Explorer - La vie est une aventure sans fin.
Vitalité: 3 Volonté: 1 Spite: 1
Solitaire - You Go Your Own Way.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Rebel - Vous suivez les règles ne concernent que vous.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Socialite - Le tourbillon social est à la fois un champ de bataille et un atelier.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Thrill-Seeker - La vie n'est pas digne d'être vécue si elle est sur le bord.
Vitalité: 3 Volonté: 0 Spite: 2
Phantasm Group Phantasm Groupe
Architecte - Vous construisez un avenir meilleur.
Vitalité: 1 Volonté: 3 Spite: 1
Avant-Garde - vous implorez le nouveau et l'excitant.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Célébrant - Vous existez pour votre propre passion.
Vitalité: 3 Volonté: 0 Spite: 1
Dreamer - Vous aspirez à des hauteurs élevées.
Vitalité: 2 Volonté: 1 Spite: 2
Gambler - Vous jouez toutes les chances de toutes choses.
Vitalité: 2 Volonté: 1 Spite: 2
Visionary - Vous voyez le monde pour ce qu'elle pourrait être plutôt que ce qu'elle est.
Vitalité: 1 Volonté: 3 Spite: 1
Poltergeist Group Poltergeist Groupe
Bravo - La force est tout ce qui importe.
Vitalité: 1 Volonté: 1 Spite: 3
Bumpkin - Le bon sens et la sagesse pratique sont les meilleures.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Porte-parole - en soulignant les défauts, il est possible de les corriger.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Juge - Solde à la vérité et la justice sont vos quêtes.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Masochiste - Vous testez vos limites tous les jours.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Perfectionniste - Rien n'est jamais assez bon. Vitalité: 1 Volonté: 3 Spite: 1
Rogue - Ceux qui le peuvent gagner, et ceux qui ne peuvent pas perdre. Vous pouvez
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Skinrider Group
Autocrate - Vous avez besoin de contrôle.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Bureaucrat - Règles empêcher le monde de sombrer dans le chaos.
Vitalité: 1 Volonté: 3 Spite: 1
Concurrent - Vous cherchez à être les meilleurs.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Directeur - Vous supervisent ce qui doit être fait.
Vitalité: 1 Volonté: 3 Spite: 1
Leader - Quand vous parlez, vous vous attendez les autres écoutent.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Mentor - Vous essayez d'enseigner aux autres.
Vitalité: 3 Volonté: 1 Spite: 1
Pédagogue - Vous en sauver d'autres par la connaissance.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Traditionalistes - Tried and True est la meilleure façon.
Vitalité: 1 Volonté: 2 Spite: 2
Wisp Group
Bon Vivant - L'existence est pour le plaisir.
Vitalité: 3 Volonté: 0 Spite: 2
Enfant - Vous exigez que les autres, vous donnez ce que vous voulez.
Vitalité: 1 Volonté: 1 Spite: 3
Conniver - Brains plus de muscles.
Vitalité: 1 Volonté: 1 Spite: 3
Rake - Danser sous la présentation publique de l'illicite, ce qui est interdit ou honteux.
Vitalité: 2 Volonté: 1 Spite: 2
Riddler - La vérité est le mieux obscurcie.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
Trickster - Le rire soulage la douleur.
Vitalité: 2 Volonté: 2 Spite: 1
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BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP Empty pour richard

Message  thony MJ ORPHEUS Dim 30 Aoû 2009 - 10:55

alors vu ton perso (discussion lors de l'anniv de gégé) ça donnerait quelque chose dans ce sens:


Tourment : Esprit (+5 points bonus et un double maléfique)
Ombre : Banshee (vitalité: 5 volonté : 3 dépit : 0)
Nature : ange gardien (Vitalité: 3 Volonté: 1 Spite: 1)
Attitude : fou

donc sans bonus
vitalité=8
volonté=4
rancoeur=1

avec au minimum Gémissement
+ horreurs autorisées vu explications de esprit se croyant jesus: Pressentiment (voir passé futur)/ pandemonium (3eme pouvoir des banshee jouant sur la chance ou malchance)/repos surnaturel (aimant de charisme )

et pour les historiques :
allié /artefact/ contact/ destinée /mémorial /reincarnation


et pour finir les souillures, t'aurai ça:

ECLATS DE GLOIRE (par Sake)
C’est un triste fait que beaucoup de gens sont gonflés d’orgueil ou ont une image d’eux-mêmes fantasmatique. Pour certains, ‘plus saints que vous’ ce n’est pas simplement une attitude, c’est une façon de vivre. Cette souillure les montre dans leur supposée gloire angélique… mais à travers un verre assombri. Des ailes, sans utilité et purement ornementales, jaillissent du dos du personnage, accrochées, flasques, en loque et pouilleuses derrière lui. Une aura d’argent terni, ou une couronne d’épines, apparaît sur ou au-dessus de sa tête. Son visage prend une expression permanente de contentement et de satisfaction suffisante. Son être entier irradie une luminescence maladive, tremblotante, tel une ampoule mourante fluorescente.
Avantage : quand il manifeste cette souillure, le personnage gagne temporairement trois points supplémentaires qu’il peut répartir comme il le souhaite entre ses Attributs sociaux, même si le choix de la distribution devait augmenter ses traits au-delà de 5, comme il est inondé de confiance et gonflé d’orgueil. Deuxièmement, comme le personnage ressemble à une icône religieuse, quiconque avec une faible volonté ( score de Volonté au-dessous de 4) ou très favorablement inclinés envers le personnage ( amoureux souffrants d’un engouement illusoire, subordonnés inhumains, religieux dupés, etc.) doivent faire un jet de Volonté (difficulté 7) pour agir contre lui ou même essayer de fuir sa glorieuse présence.
Désavantage : le personnage commence à croire qu’il est ainsi. Il n’admettra en aucune circonstance ses fautes pendant qu’il manifeste cette souillure. En outre, il obtient un péché pour adulation, et doit faire un jet de Volonté (difficulté 7, comme plus haut) pour tenter toute action qui n’est pas directement en relation avec la prestance ou l’obtention d’attention.

AUREOLE (par Bellman)
Un cercle de lumière irradie autour de la tête du personnage. Le personnage peut choisir la couleur qui correspond à sa personnalité.
Avantage : cette lumière ‘sainte’ donne au personnage un point supplémentaire en Apparence.
Désavantage : le personnage – maintenant parodie de la sainteté à laquelle il prétend – ne peut plus entrer les terres d’une quelconque religion, et éprouvera douleur et peur face à tout symbole religieux à moins qu’il ne dépense un point de volonté pour résister.

CORNES (par adamdavis64)
Des antennes, cornes, ou protubérances similaires poussent sur la tête du personnage.
Avantage : le personnage peut utiliser ses cornes pour attaquer un adversaire. L’attaque se fait avec Dextérité + Bagarre ; les cornes infligent Force +1 dés de dégâts létaux.
Désavantage : le porteur de cornes est tourmenté par d’horribles migraines. Il a une difficulté de +2 à tous ses jets de Volonté pendant que la souillure et les migraines sont actives.

PARFAITEMENT MISERABLE (par Sake)
Nous nous sentons tous impuissants et inutiles à certains moments de notre vie, mais pour certains, ces sentiments sont leur vie. Pour quelques âmes misérables, la vie prend un sens très vague, préférant rechercher chez d’autres les buts et les forces qu’ils n’ont pas. L’apparition avec cette souillure se contracte légèrement, perdant au moins 30 cm en hauteur, ainsi que quelques kilos, prenant une expression véritablement pathétique. Avec une peau cireuse, des joues creuses, des cernes noires autour des yeux, des lèvres tremblantes, une gaze évidée, il apparaît au monde entier comme un petit orphelin, triste, affamé, seul et sans amour, provoquant la pitié chez ceux capable d’un tel sentiment… et se détachant comme la victime parfaite pour ceux qui ne le sont pas.
Avantage : en jouant bien cette apparente impuissance, le personnage peut profiter d’un des deux avantages majeurs (encore que le second soit certainement au mieux douteux), en fonction de son entourage lorsqu’il manifeste cette souillure. Quiconque avec ne serait-ce qu’une once d’humanité sera généralement bien enclin envers le personnage et soulagera sa souffrance au mieux de ses possibilités. Ceci est loin du contrôle mental, car personne ne fera plus pour l’apparition en question qu’il ne ferait pour un autre misérable, mais ceux qui sont toujours prédisposés à donner secours à ceux dans le besoin le verront définitivement comme une cause à défendre. Bien entendu, il y a ceux qui ne voient dans la véritable pitié que le choix d’une victime, et, pour ces spectres et autres vermines, le misérable sera une proie facile, un véritable monstre trouvant indubitablement en lui une cible irrésistible.
Désavantage : En fait, le désavantage le plus évident à manifester cette souillure est qu’elle attire les spectres comme un papillon vers les flammes. Il y a, de plus, un danger inhérent, plus insidieux, qui est l’effet de la souillure sur l’esprit de l’utilisateur. D’une manière ou d’une autre, paraître simplement si impuissant a tendance à ce que l’apparition se sente impuissante. Pendant qu’il manifeste cette souillure, le personnage croit généralement qu’il est en tout, sans utilité et pathétique. Un jet de Volonté (difficulté 7) est requis par le personnage pour aller contre les souhaits d’un tiers ou prendre une initiative de son propre chef. Laissé à ses propres capacités, il préférera seulement s’asseoir, tremblant et pleurant, attendant que quelqu’un d’autre prenne soin de lui.

POIGNETS TAILLADES (par adamdavis64)
Souvent rencontrés chez les apparitions ayant tenté de se suicider (ou y étant parvenus), les poignets et les avants-bras du personnage sont tailladés, et des rubans spectraux composés d’un sang de gaze traînent derrière lui.
Avantage : le personnage peut fouetter les autres à l’aide des filets de sang gazeux. Chaque filet fonctionne comme une arme qui peut frapper n’importe quel personnage à moins de 3 mètres. C’est un jet de Dextérité + Mêlée ; la gaze de sang laisse une profonde blessure de gaze, infligeant Force + 1 dés de dommages. Le personnage peut faire autant d’attaques par tour qu’il le souhaite, à concurrence d’une pour chaque point de Rancœur permanente qu’il possède, mais doit diviser sa réserve de dés pour procéder ainsi.
Désavantage : les filets de sang sont une partie de la gaze du personnage, et peuvent être attaqués comme s’ils étaient lui. Cela autorise toute personne à portée des filets ( supposons une traînée de 1,5 mètres autour du personnage quand celui-ci est inoccupé) à l’attaquer. Trancher une bande de gaze la fait disparaître, et une nouvelle jaillit rapidement pour prendre sa place. La bande dérive de manière incontrôlable quand elle n’est pas utilisée pour attaquer ; le personnage peut seulement les diriger pour blesser quelqu’un.


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BONJOUR PJ QUOI "PETIT JOUEUR!!!" DIXIT BISHOP Empty les horreurs

Message  thony MJ ORPHEUS Dim 30 Aoû 2009 - 10:55

Horreurs – les pouvoirs surnaturels possédés par les projetants et les fantômes.
De plus, chaque Horreur a un Bénéfice. Le Bénéfice est un aspect particulier d’une Horreur qui peut être appliqué à un
autre Joueur.
Congélation – crée des armes à partir de votre propre gaze, requiert Tumulte
Pressentiment – brèves visions du passé ou du futur, requiert Gémissement
Tumulte – manipule et déplace des objets, automatique aux Poltergeists
Possession – possède et contrôle des objets ou immeubles, automatique aux Hanteurs
Juggernaut – augmente votre force, dextérité ou vigueur, requiert Asservissement
Asservissement – possède et contrôle des humains, automatique aux Chevaucheurs
Course de l’Orage – téléportation de courte distance, requiert Repos Surnaturel
Repos Surnaturel – crée une aura charismatique autour de vous, automatique aux Feux Follets
Gémissement – modifie les émotions ou cause des dégâts avec votre voix, automatique aux
Banshees

Nimbe de Sorcière
– génère et décharge de l’électricité ou du feu, requiert Possession
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